
格闘ビートのカバレッジ
脚本や絵コンテを持ち込み、最初のパンチの前に立ち位置を決めます。空間が見えるワイドを生成し、同じビートに合うミドルとクローズを足します。主人公の見た目を先に決めておけば、ワイドのファイターとクローズの人物が同じになります。
欲しいのは、自分で演出できるAIアクション映画です。同じ通り、同じファイター、一ショットずつ。追跡や格闘のビートを入れ、主人公の見た目を決め、プロジェクトを離れずに次のアングルを生成します。

プロンプト、ログライン、脚本、静止画、絵コンテ、参考クリップのどれからでも始められます。次の追跡や格闘は、同じCanvasプロジェクトで生成されます。通りは通りのまま、ファイターはファイターのままなので、ワイド、追跡、リアクションのクローズが一本のビートとして読めます。3D Shot Composerでショットを組み、参照画像でキャラを揃え、4Kで生成するか、720pを4Kにアップスケールできます。
活用事例

脚本や絵コンテを持ち込み、最初のパンチの前に立ち位置を決めます。空間が見えるワイドを生成し、同じビートに合うミドルとクローズを足します。主人公の見た目を先に決めておけば、ワイドのファイターとクローズの人物が同じになります。

本番クルーが難しい追跡を撮る前に、3D Shot Composerで追跡ルートを組みます。ログラインや参考クリップから始め、カメラとショットを同じプロジェクトで計画し、この追跡に合うフレームを生成します。

ピッチ用に屋上ジャンプや階段落下がいりますか。静止画や絵コンテの1コマを入れ、ルックに合うショットを生成します。テイクはCanvasプロジェクトに残し、セットピースが形になるまでチームが同じ素材を共有します。

ブランド映像に高エネルギーの一拍が必要なとき、ここから始めます。衣装と顔を決め、セットピースのカメラを演出して、次のショットも同じプロジェクトで生成します。そのビートがまだ出来上がる途中でも、同僚は同じCanvasを開けます。
揃うもの
次のショットを生成するとき、何がそのまま残るか。

01
新しいショットは同じシーケンスに入り、別のランダムクリップにはなりません。追跡のワイド、追跡のミドル、リアクションのクローズが一本のビートとして読めるのは、同じプロジェクトに残るからです。

02
キャラ参照、ポートレート強調、微表情の制御で、顔・衣装・演技をワイド、ミドル、クローズで揃えます。AIアクション映画が通りのワイドからパンチのクローズに移っても、主人公は見分けられます。

03
3D Shot Composerで、生成前に構図を組めます。レンズ、絞り、シャッター、被写界深度、カメラワークは残すショットに載ります。追跡のワイドとパンチのクローズが同じ視覚言語を共有し、モデルに動きを当てさせません。

04
どのビートもプロジェクトに残るので、カメラ指示や演技メモを変えてそのショットだけ再生成できます。シーケンスを組んでいるあいだ、チームはCanvasと素材を共有します。

05
内蔵の200以上の映画ジャンルスキルで、信頼できるアクションリールのカメラ言語とテンポを借り、自分の追跡や格闘ビートに適用できます。プロジェクトを離れる必要はありません。
使い方
短いプロンプト、ログライン、脚本、画像、絵コンテ、参考動画から始めます。最初のメモには、生成したい追跡や格闘を書いておきます。
キャラの身元を決め、ショットを組み、次のフレームを生成する前にカメラを選びます。新しいテイクは、同じAIアクション映画の一部として扱います。
このシーケンスに合うショットを生成します。次のショットは同じCanvasプロジェクトで続き、クローズやカメラワークも同じビートを拾います。同僚が同じ素材を使うときは、プロジェクトを共有します。
AIアクション映画を、プリビズ、カメラ設定、ほかのFilm Studioツールと組み合わせられます。